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16 组负载的分类清单与出题意图

综合分是加权平均出来的,但「哪些题、各占多少」才是分数的底层构成。这套 CPU 考卷共 16 组负载,单核与多核各跑一遍,按官方技术文档可分为四类。

总表

组别负载现实中的原型
生产率文件压缩压缩解压工具(Deflate / LZMA 算法)
生产率导航地图软件的路径规划(Dijkstra 最短路径)
生产率HTML5 浏览浏览器的 DOM 解析与脚本执行
生产率PDF 渲染阅读器把 PDF 页面转成图像
生产率照片库相册软件批量缩放与色彩转换
开发Clang编译器把源码编译成可执行文件
开发文本处理脚本语言的文本搜索与处理
开发资源压缩游戏引擎的纹理压缩(ASTC)
机器学习目标检测相册/相机的人脸与物体识别(MobileNet)
机器学习背景虚化视频会议的人像分割
图像编辑对象消除修图软件的智能抹除(图像修复算法)
图像编辑地平线校正相册的地平线自动拉直(霍夫变换)
图像编辑照片滤镜社交应用的滤镜处理
图像编辑HDR高动态范围图像合成
图像合成光线追踪渲染器的光线求交计算
图像合成运动恢复结构照片重建 3D 场景

注:按官方文档的目录划分,「机器学习」下还有背景虚化,「图像编辑」覆盖滤镜与 HDR,「图像合成」包含光线追踪与运动恢复结构;上表按四类合并列出,个别归类口径以官方 PDF 为准。

从清单里能读出的三件事

它偏「创作者」而不是「游戏机」。压缩、编译、修图、渲染占了大头,游戏引擎常用的浮点吞吐只以部分子项体现。所以多核分高的机器未必游戏更强,反之亦然。

机器学习已是一等公民。目标检测与背景虚化直接以神经网络推理计分——这在 2023 年设计考卷时是对「图像即计算」趋势的直接回应。

整数与浮点各占半边。官方把负载按整数与浮点分组:压缩、文本这类是整数活,渲染、滤波是浮点活。子项分数表里单核浮点明显偏低的芯片,通常是浮点单元相对精简。

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想深入看几组代表性负载的实现,见代表负载拆解;GPU 侧的负载清单见GPU 负载详解。